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Você pode fazer um anti

Mar 26, 2024

Os 4Xperts por trás de Civilization, Syphilisation e Victoria 3 discutem o design experimental 4X.

Os jogos 4X podem parecer incrivelmente redutores superficialmente. Afinal, este é o único gênero de jogo cujo nome também é um decreto sobre como você deve jogar – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Mas, como qualquer fã dirá, os jogos 4X são, na verdade, sandboxes movimentadas que podem ser enfrentadas de todas as maneiras. Para alguns jogadores, isso pode significar evitar ações militares ou pesquisas ou tentar se contentar com um único assentamento. Para outros, poderá significar tentar reescrever os acontecimentos históricos retratados - seja por maldade, seja num esforço para desafiar narrativas sobre o passado que predominam na política actual.

Alguns jogos 4X seguem esse espírito de experimentação. Tomemos como exemplo Syphilisation do desenvolvedor indiano Nikhil Murthy, uma "4X pós-colonial" e uma intrincada paródia da Civilização, centrada na Índia colonial durante a época do Raj britânico. O jogo inclui conceitos e sistemas 4X familiares, mas tenta reformular "a luta humana como uma luta comum por um mundo melhor, em vez de uma competição entre nós", embora cabe ao jogador decidir se esse ideal se concretizará. Em vez de um governo ou governante, o jogo coloca você como membro de um grupo de estudantes pesquisadores, que reúnem suas próprias interpretações de figuras como Gandhi e Churchill enquanto movem unidades e constroem cidades.

Sou fascinado pela sifilização e conversei com Nikhil no Twitter no início deste ano. Em uma dessas oportunidades mágicas, ele é amigo de Ryan Sumo, um membro proeminente da cena gamedev filipina e desenvolvedor do simulador eleitoral fofo, mas cruel, Political Animals, que hoje é proprietário de empresas da Europa Universalis IV e Victoria 3. na grande estratégia doméstica Paradox Interactive. Ryan, ao que parece, é amigo do veterano da Firaxis Jon Shafer, designer de Civilization IV: Warlords e Beyond The Sword, e designer-chefe de Civilization V. Todos nós nos reunimos em uma tarde de sexta-feira muito nerd para discutir possibilidades não investigadas em sistemas de colaboração e design de mapas e como esse gênero mais imperial pode mudar de forma nas mãos de jogadores e desenvolvedores de ex-colônias. A seguir está uma transcrição dessa conversa, editada para maior extensão e clareza.

Edwin: Talvez pudéssemos começar falando sobre a inspiração e o conceito da Sifilização, Nikhil, e como ela evoluiu ao longo do tempo?

Nikhil Murthy : Então comecei este jogo porque estava lendo Ulysses de James Joyce, e há um momento em um pub irlandês, onde eles estão discutindo o Império Britânico, e ele fez o trocadilho "sifilização" para a civilização britânica. E na época, eu também estava pensando em paródias em jogos, e simplesmente funcionou. Com outros meios, temos uma rica história de paródia, pegamos as estruturas que encontramos e as subvertemos para fazer outras coisas. A viagem de Gulliver é uma subversão das histórias de aventura, certo? E a paródia não precisa ser apenas humorística. Então eu estava pensando, e se eu fizesse um jogo que critique outro jogo e seu gênero através da mecânica, em vez de escrever um ensaio dizendo que essas são as falhas, ou algo assim. E eu estava pensando sobre isso enquanto lia esse trocadilho, e simplesmente funcionou. Sim, posso fazer um jogo 4X pós-colonial - claro, os jogos 4X têm muita ideologia colonial incorporada.

Então começaremos com os dois principais pilares dos jogos 4X que eu acho que realmente possuem muita ideologia. A primeira é a ideia de um vencedor, de que você encerrará seu jogo 4X e uma nação emergirá preeminente sobre todas as outras, certo? Ou eles dominaram o mundo, ou foram para o espaço, ou algo assim. O segundo é o crescimento pelo crescimento, que está realmente presente nos jogos 4X. E no momento actual, parece que estamos a ir contra a realidade, porque estamos a assistir a uma catástrofe climática. Estamos vendo os limites do crescimento pelo crescimento no mundo que nos rodeia. Só que não vemos isso nos jogos que funcionam como traduções do mundo. Então esses são dois pontos realmente fundamentais onde um pequeno retrocesso pode ser interessante, certo? Isso apenas expande o espaço do gênero.